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    為何那些精品買斷制單機(jī)手游,未能成為主流?

    2022-02-09 18:17:15來源:游俠網(wǎng)

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    文/艾渴echo

    “那時她還不知道命運(yùn)饋贈的禮物,早已暗中標(biāo)好了價格。”

    若斯蒂芬·茨威格的多愁善感足以表明世間悲劇多源于無常命運(yùn)的肆意妄為,那這本是形容瑪麗·安托瓦內(nèi)特的句子當(dāng)然也會是nokia 808 pureview無奈命運(yùn)的絕佳注腳。

    擁有4200萬像素的卡爾蔡司認(rèn)證鏡頭,搭載全面升級的塞班3 Belle系統(tǒng),這款曾在聚光燈下志得意滿的匠心之作亦可能是諾基亞在萬馬齊喑中傾己所能、恢復(fù)往昔榮光的孤注一擲,它本該為諾基亞開啟轟轟烈烈的PureView時代,卻只能在塞班大勢已去的背景中黯然退場,反而因自己遠(yuǎn)超時代的圖像渲染能力和末代塞班手機(jī)的身份成為了收藏家們競相角逐的一代經(jīng)典,頗有幾分“猴爪許愿”式的驚悚與諷刺。

    可誰知道呢?也許真有某個詭異的云游商人曾向諾基亞許諾可以讓塞班系統(tǒng)的新手機(jī)再次成為一代經(jīng)典也說不定,否則為何在諾基亞與微軟早已確定展開合作的2012年,北歐電信巨頭還要“冒天下之大不韙”,堅(jiān)持想為塞班系統(tǒng)續(xù)命?

    更何況彼時大行其道的多點(diǎn)觸屏系統(tǒng)已然將塞班系統(tǒng)的操作繁瑣之缺陷暴露無遺了,belle系統(tǒng)雖在這方面有所改善,但手感仍無法與更成熟安卓和IOS相提并論;而若諾基亞沒有逐步放棄自己曾無比珍視的游戲市場,他們也會早早發(fā)現(xiàn)自己曾經(jīng)的合作伙伴們在離開了塞班體系后,反而為日益同質(zhì)化的手游創(chuàng)作覓得了全新的方向,之后可以說是扯開了限制器般地升級舊IP,探索新題材,并將無數(shù)塞班時代玩家美好的愿景凝聚成為躍動于全新屏幕上的便攜式電子之夢,和老一代手游大廠們無比慘痛的商業(yè)失敗。

    考慮到那些老牌廠商如今多半已經(jīng)成功轉(zhuǎn)型或只是泯然于眾,將他們最初的探索稱為“慘痛的失敗”確實(shí)有些夸張,事實(shí)上我們更應(yīng)該說這些向主流大作盡量靠攏,似乎本該大賣特賣的高質(zhì)量手游只是沒有獲得與其投入相匹配的商業(yè)回報罷了,畢竟它們當(dāng)年的確曾開天辟地般的驚艷全場,以至于如今仍有相當(dāng)一部分玩家無比懷念曾經(jīng)那沒有氪金抽卡的田園牧歌,愿稱這短暫的幾年光景其為手游最接近3A大作的黃金時代。

    那么問題就來了,而面對來勢洶洶的氪金大潮,如今老玩家們推崇備至的買斷制3A單機(jī)手游真的就如此不堪一擊嗎?

    若只看結(jié)果的話,事實(shí)還真是如此,只是這涉及一直以來從未被真正解決的盜版問題和游戲付費(fèi)模式之間長久以來的相互博弈,簡單說也就是盜版橫行逐漸侵占買斷制手游的市場導(dǎo)致后者不得不轉(zhuǎn)向游戲內(nèi)氪金這樣較為穩(wěn)妥的新模式,和上一個時代的故事多有類似,但聊起來又是相當(dāng)復(fù)雜,我想最好放在之后關(guān)于蘋果安卓的專題里詳細(xì)展開得好。

    而除去這些老生常談的客觀因素外,我們同樣也應(yīng)該注意到,彼時3A手游雖然驚艷,但在某種程度上依然延續(xù)著之前塞班游戲的制作思路,各大廠商只是醉心于借助全新技術(shù)放飛自我般地試著實(shí)現(xiàn)自己對手游未來可能性的宏偉構(gòu)想,卻沒能成功地將新系統(tǒng)的一眾特有操作納入游戲玩法,甚至可以說是因這大作思維而本末倒置,從而失掉了本心,忽略了手機(jī)平臺一直以來最大的優(yōu)勢,失敗自然亦不可避免……

    我明白這結(jié)論聽著玄而又玄,似乎充斥著“由果導(dǎo)因”的謬誤甚至是唯意志論的陳腐,但我同樣相信,當(dāng)我們?nèi)コ秊V鏡后再次回顧過某些名噪一時的手游經(jīng)典,會發(fā)現(xiàn)那些問題在某些游戲中表現(xiàn)的可是相當(dāng)明顯。

    以《狂野飆車7:極速熱力》(Asphalt 7:Heat)為例,在這款發(fā)售于2012年經(jīng)典競速手游中,我們將切實(shí)領(lǐng)略到Gameloft暢享新技術(shù)時的放飛自我,和他們似是理所應(yīng)當(dāng)?shù)摹肮什阶苑狻薄?/p>

    當(dāng)然,這并不是說《極速熱力》爛俗無趣毫無誠意,相反,作為狂野飆車系列多代作品的集大成者:

    《極速熱力》一方面保留了被證明最適合于移動端競速手游的基礎(chǔ)框架,另一方面將包括外觀自定義系統(tǒng),比賽中的氮?dú)饧铀俸徒饚攀占瑤缀蹩梢元?dú)立作為新玩法車輛碰撞,以及由此衍生的“碰撞淘汰賽”,“限時收集賽”等大受好評的非常規(guī)賽事盡收囊中,甚至依然保留了模擬鍵盤,重力感應(yīng)和兩側(cè)屏幕點(diǎn)擊等三種控制方式任君選擇,差不多可以滿足任何玩家對賽車手游不算離譜的興趣和期待,自然也毫不意外地成為了不少玩家入坑《狂野飆車》系列,甚至認(rèn)識Gameloft的引路之作。

    標(biāo)簽: 單機(jī)游戲新聞 游戲業(yè)界動態(tài) 國內(nèi)單機(jī)游戲新聞 歐美單機(jī)資

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