2022-03-30 21:35:03來源:游俠網
暴雪今天發布了《暗黑破壞神4》季度近況更新長篇博文(上一次季度更新可點此回顧)。《暗黑4》在2022年第一季度的進展成果非常驚人,有許多錯誤被修正、還有不少機制被排除,而物品系統和技能樹方面也有不少進化演變;游戲已經越來越接近風格黑暗且低度奇幻的哥特式恐怖這個美術主題目標。
官方表示,他們需要整合許多美術設計師的作品,才能為《暗黑破壞神4》打造出引以為傲的頂級視覺品質,帶領玩家探索并沉浸在游戲世界中盡情享受游戲樂趣。游戲中的無縫體驗結合了許多不同層面的美術與視覺特效,從光線到環境,再從道具到可互動物件。
《暗黑破壞神4》環境美術總監Chris Ryder的話
游戲團隊過去這段時間以來一直努力工作,我們很榮幸帶來這次的幕后特輯,讓大家能夠了解《暗黑破壞神4》游戲環境的開發過程。這次負責講解的人有:環境美術副總監 Brian Fletcher、光線設計副總監 Ben Hutchings、首席室外環境美術設計師 Matt McDaid 和首席道具與互動式內容美術設計師 Chaz Head。他們會介紹我們針對各個特殊區域的設計方式,這些區域最后全部結合起來,塑造出《暗黑破壞神4》的環境美術。雖然我們今天要介紹到的許多位置地點的開發進度都還不完全,但這依舊是個很不錯的機會,能夠向各位玩家展示游戲團隊開發《暗黑破壞神》系列新作的驚人成果。
《暗黑破壞神4》游戲環境涉及到許多游戲內的領土和視覺建筑,其中包括五個獨特區域和上百個地下城可供玩家體驗。你將在這些地方斬殺怪物、掠奪戰利品并四處探索。當然了,要是沒有優秀美術設計師、游戲世界設計師、程式設計師、環境美術設計師、光線美術設計師和技術美術設計師的共同努力,我們也無法達到這樣的成果。
我們在打造《暗黑破壞神4》的游戲環境時,采取的風格相較于先前的系列作品來說更加黑暗、更加身臨其境。我們的目標是讓玩家能夠充分沉浸在游戲當中,而不是一味地追求寫實度。關于這個部分,我們必須使用合適的材料、建筑結構和物體風格,才能讓玩家在探索地下城和開放世界的時候融入游戲的氛圍當中。此外,區域氣候條件、多樣生態系以及故事劇情的歷史背景,也為圣休亞瑞這種中世紀風格的游戲世界奠定了基礎,讓物品和地點的視覺設計有了可以依循的模式。畢竟圣休亞瑞這個地方擁有淵遠流長的歷史、沖突和斗爭,因此我們可以從許多不同的面向著手,描繪出多元豐富且引人入勝的游戲世界,替區域地點營造出黑暗哥特式中世紀的風格。即便是圣休亞瑞最富庶的區域,要生存也有一定難度。在確立這些特色與風格之后,游戲世界又能夠變得更加多姿多彩。這點成為了一種跳板,讓我們能夠呈現出空間環境的視覺細節,讓我們有能夠聚焦并作為主題發揮的題材。游戲環境的氛圍幾乎是以有形的方式表達出來,因為《暗黑破壞神4》的視覺系統更加著重于天氣和光線。下雨的時候,地板會被淋濕、車輪和馬蹄經過的地方會出現小水洼、地面會出現泥濘,而且周圍的環境會變得比較沉重抑郁且潮濕。此時,如果你進入火光朦朧的旅店避雨取暖,就會立刻感覺到室內與室外環境的鮮明對比。我們想要帶領玩家去感受過去或最近發生在某個地點區域的事件。美術設計作業最令人有成就感的部分,在于開發并聚焦在某個區域地點的獨特視覺故事,反復推敲美術的設計方式,直到該區域地點變成經典的戰斗與探索場景,充分呈現出《暗黑破壞神》的風格和特色。
位于干旱區域的城鎮,從視覺上看起來也很干燥,附近會有沙塵飛來飛去,而且色調也會呈現溫暖、氧化的風格,營造出圣休亞瑞游戲世界的經典區域
《暗黑破壞神4》的美術采用現代技術和物理導向光線技術設計而成。我們在手工打造東部大陸的各個區域地點時,有特別留意相關的設計方式,以利玩家進行戰斗和四處探索,同時兼顧故事劇情和風格特色。為了達成這樣的目標,我們采用「中世紀風格美術」和「重返黑暗」這兩大主題來篩選概念美術、區域地點和最終實裝成果。 在這兩大主題的引導下,我們順利為《暗黑破壞神4》創造出前后一致的視覺風格。「中世紀風格美術」這個主題提供我們篩選美術作品的基準,納入林布蘭等著名畫家所使用的技巧,斟酌調整細節程度、色調范圍以及對顏色的講究。「重返黑暗」這個主題則是對所有游戲內容一體適用,從地下城到光線無所不包,能夠把圣休亞瑞塑造成危險且風格黑暗的中世紀哥特式世界。不僅如此,我們也依照《暗黑破壞神》經典的游戲視角,選擇要針對哪些面向增減細節幅度,以視情況需要使游戲畫面變得清晰易讀,或是使視覺元素變得更加顯眼。在兩者之間取得微妙的平衡,才能夠手工塑造出獨特的視覺風格,進而延伸《暗黑破壞神》的傳統。
在失落已久的廢墟深處,潛藏著寶藏和秘密等待玩家去發掘
看著游戲每天都有新的進展,環境美術設計團隊也努力開發新的內容,不只令人感到期待也使人深受啟發。接下來,設計師Brian、Ben、Matt 和 Chaz 將針對六個區域地點說明更具體的事項,我們認為這六個區域地點最能夠傳達我們在開發《暗黑破壞神4》游戲環境時首重的概念美術設計原則。
圣休亞瑞的世界
Matt McDaid:我很高興有這個機會為大家介紹《暗黑破壞神4》的開放世界!這款游戲里面總共有 5 個引人入勝的區域可供探索。每個區域都潛伏著獨特的威脅和危險。此外也有許多路線和隱密角落能夠發掘。在這個廣袤的游戲世界中,玩家可以自由選擇要怎么探索。美術和設計團隊目前已經打造出前后連貫的游戲世界,玩家可以四處漫游,從大陸的其中一頭旅行到另外一頭,或是跑到冰河山脊上方。環境美術設計團隊的成員希望能夠把每個手工打造的區域地點都營造得具有獨到的特色以及十足的代入感。依循 Chris 在前段文章中所提到的《暗黑破壞神4》設計理念,環境美術、可互動物品和光線設計團隊圍繞著「重返黑暗」這個主題設計色調。
斯科斯格倫海岸
【游俠網】《暗黑4》斯科斯格倫海岸 官方視頻
Matt McDaid:針對斯科斯格倫海岸的部分,環境美術團隊想要講述的故事涉及未經開墾的蠻荒海岸線和岬角地帶。隨著你從內陸地區逐漸轉移到沿海地帶,你會發現附近生態系的草叢變得比較高而且都倒向同一個方位,這是因為沿岸的海風吹送所致。海灘那邊一片荒涼,到處散落著海藻、海帶和腐爛的尸骸。崎嶇的懸崖峭壁地勢較高,海角則因為底下不斷拍打的海浪而被侵蝕出不同的形狀。環境美術設計團隊在打造生態系的過程中,想要把沿岸地帶打造成一個危機四伏的區域。
針對海岸旁邊主要城鎮的部分,我們認為有必要依照海岸線的風格呈現這座城鎮,使兩者融為一體。地基牢固的住宅散落在懸崖峭壁上方。這些建筑物采用當地居民能夠找到的材料拼湊而成,呈現各種破舊失修的形狀。雖然居民努力想要建造出堅固的住宅來抵抗惡劣的生存環境,但這樣的努力最終只是徒勞。其中的建材包括石墻、回收木材和茅草屋頂。冒險出航在波濤洶涌的海上捕獵的漁民,能夠在這個棲身之所獲得心靈上的慰藉。
對于這些身心俱疲的當地居民來說,捕魚是每天都必須要從事的活動,因此我們特別針對這一點進行強調,讓這座村莊呈現出漁村的感覺。我們新增基本款碼頭和船臺等基本元素來營造出這樣的氛圍,為負責設計可互動物品的游戲團隊打好基礎,并襯托出該區域各個地方的文化氣息。
Chaz Head:此處有許多物件都是動態物件。海上的船只會隨著海浪載浮載沉,魚販的魚網則晾在市集曬干。針對這個部分,我們的主要目標是要為附近的建筑構造和地形地勢注入活力。我們所設計的物件和村落特色物品,進一步在《暗黑破壞神》的游戲世界中營造出現實世界才有的那種實體感。
該區域沉沒在海底的特色物品都是可以互動也可以摧毀的東西。我們在設計這些物件時,在可摧毀性的這方面加大設計力度。我們采取限制系統,把物體的某些區塊綁在一起。這樣一來,我們就能夠營造出獨特、寫實寫豐富多變的摧毀類型。
我們投入相當大的時間與心力,來呈現出這個地方的故事劇情。沉沒的東西從海底被打撈上來進行囤積,隨著人們在圣休亞瑞的海灘地帶劫掠,源自于失落文明的遺物也成為戰利品并且遭到隨意丟棄。
Ben Hutchings:玩家在探索《暗黑破壞神4》的開放世界時,在光線和天氣這兩個方面能夠體驗到豐富多元的變化。在斯科斯格倫海岸這個地方,你會發現從高原到海岸的地帶,都彌漫著一股濃霧,散發出寒冷的氣息。我們希望游戲整體都能呈現出令人感覺身臨其境且自然的色調,這樣才能針對游戲性的部分設計出合適的視覺空間,并營造出符合圣休亞瑞游戲世界設定的氛圍。
更多內容:暗黑破壞神4專題暗黑破壞神4論壇
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